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ハンテール

第二弾。私の「バトンタッチでむぃむぃ強さを上げて無双するロマンパーティー」にやっぱり欠かせない、これまた強烈なサポーターをご紹介いたします。

ハンテール

ハンテール

性別:オス

性格:おくびょう

努力値:H116、D196、S196

持ち物:しろいハーブ

特性:すいすい

技:からをやぶる・バトンタッチ・あやしいひかり(遺)・れいとうビーム(技)


以上が基本情報です。

「バトンタッチでむぃむぃ強さを上げて無双するロマンパーティー」の中心的存在として、ポケモン界の チート級技 高出力アップ技である「からをやぶる」からの「バトンタッチ」を兄弟の「サクラビス」同様にできるポケモンとして、強力サポーターのポジションであります。


性格と努力値について。
元々が鈍足の「ハンテール」ですが、「からをやぶる」ことで素早さが2倍になります。相手に取って脅威の存在になるので、攻撃を受けやすいです。そこで、「からをやぶる」状態で最速の「マルマイン」よりも早く行動ができるように調整しています。実数値で106が必要です。ここを目指すとなると、S上げの性格以外選択肢がありません。「こうげき」は使わないので、おのずと「おくびょう」となります。また、でんき技が飛んで来やすいので、Dにも振っています。D極振りにすると「ぼうぎょ」が心配なので、Hと分け合うことで固さを維持するようにしています。


持ち物について。
これは「しろいハーブ」の一択です。「からをやぶる」は、「ぼうぎょ」と「とくぼう」を1段階下げる反動が入ります。マイナスランクになったところで「エーフィ」の「アシストパワー」の威力に変化はありませんが、みすみす弱くさせる必要もありません。したがって、下がったランクを1度だけ回復してくれる「しろいハーブ」を持たせています。ただし、対面時に「いかく」が入ると「しろいハーブ」を先に消費してしまうので、選出時の6体は注意深くみなければなりません。

別案として「ソクノのみ」を持たせたことがあります。これはこれで機能するのですが、「バトンタッチ」先に「しろいハーブ」を持たせることになり、選出が縛られることを嫌って取りやめました。


特性について。
進化前ポケモンの「パールル」は、夢特性が解禁です。しかし、ハンテールの夢特性「みずのベール」は無意味なので、通常特性の「すいすい」にしてあります。まぁ、雨パが来たときにでも最速を保てるという程度でしょう。


技について。
ファーストの技は、「からをやぶる」です。これがメイン技です。「こうげき」、「とくこう」、「すばやさ」のランクを一気に2段階アップしてくれます。強烈すぎる変化技です。

セカンドの技は、「バトンタッチ」です。次のポケモンへ能力などを引き継ぎます。「からをやぶる」と「バトンタッチ」が両立するポケモンは、「ハンテール」と「サクラビス」だけです。「ハンテール」を使う理由は後述。文献によると、「こんらん」等の負の状態変化も引継ぐとあったのですが、BW2で引継がれないような感じがしています。要検証課題です。

サードの技は、「あやしいひかり」です。使用頻度は低いのですが、相手を混乱させることができれば、「バトンタッチ」をした後の攻撃が減る、可能性もある、という感覚です。もっと他の流し系の技があればいいんですが、無いための消極的選択です。

フォースの技は、「れいとうビーム」です。サポーターという役回りなのですが、「ちょうはつ」には滅法弱くなってしまうので、ひとつぐらい技を持っていよう、というポジションです。最初は「ねっとう」、「ハイドロポンプ」といったタイプ一致技を使っていましたが、一緒に行動を共にする仲間にこおり技のスペースが無いことと、初手ドラゴンというパターンも多いので、「れいとうビーム」を選択してあります。他2体が倒れた際には、「からをやぶる」してからの「れいとうビーム」という強力な攻撃方法も取れます。


使用方法は、後日の「戦略」にて。


ダメージ計算を少々。
みずタイプですから、最初にでんき技が入りがちです。

ウォッシュロトム、ひかえめ、C極振りからのボルトチェンジ → 確定耐
プテラ、いじっぱり、A極振りからのストーンエッジ → 確定耐
ルンパッパ、ひかえめ、C極振りからのエナジーボール → 確定耐

みずタイプ特有の割と固めな体力ですが、ボルトチェンジ以上威力のでんき技が来るととても厳しいです。


あまり書きたくないですが、弱点について。
1発悶絶は先の通りです。警戒が必要なのは、「トリック」と「ちょうはつ」ですね。やられる頻度は「トリック」の方が多いかな。やはりこだわり系アイテムを押し付けられた際に「からをやぶる」を選択していたら、交代しかありません。というか、基本戦略がほぼ崩れます。その後も「れいとうビーム」しかありませんから、突破も困難になりがちです。これはサポーターとしての宿命でしょう。


特記事項。
なぜ「ハンテール」を使うかについて言及しておきましょう。私は最初「サクラビス」を使っていました。両者の違いは、「こうげき」と「とくこう」の種族値にあり、「ハンテール」は「こうげき」が高いです。なのになぜか。それは単純に、「ハンテール」の方がマイナーだからです。

ランダムに潜っていて、「サクラビス」の「からやぶりバトン」は数度当たったことがありますが、「ハンテール」はありません。そりゃ「サクラビス」の方が先の通り種族値で上ですし、なによりツルッとして容姿もかわいいです。それに、「からやぶりバトン」として有名です。したがって、ちょっとでもマイナーな「ハンテール」は、場に登場したときに「なんだこいつ?」を誘う、こともあるでしょう。恐らく「サクラビス」を使用していたときよりも「ちょうはつ」が飛んでこないので、単にトレーナーの混乱を誘う作戦は成功しているのかもしれません。ということで、「ハンテール」は立派にそのポジションを確率してくれています。


という感じで、「ハンテール」はアタッカーへのサポーターとして働いてくれます。そうそう、「ハンテール」は一体全体どこの殻を破るのか、って話は考えないようにしています。
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エーフィ

私の「バトンタッチでむぃむぃ強さを上げて無双するロマンパーティー」に欠かせない、かわいくて強烈なリーダーをご紹介いたします。

エーフィ

エーフィ

性別:メス←重要w

性格:ひかえめ

努力値:CSに各252、Hに6

持ち物:オボンのみ←時々変更

特性:マジックミラー

技:アシストパワー・シグナルビーム・でんこうせっか・めいそう


以上が基本情報です。

「バトンタッチでむぃむぃ強さを上げて無双するロマンパーティー」であり、エーフィの立場は「すべてのバトンを受けて全抜きの無双」という大将のポジションであります。


性格と努力値について。
最大火力を得るために、「とくこう」を最大限に上げます。性格も「ひかえめ」です。また全抜きして一撃攻撃したいので、「すばやさ」も最大限上げています。エーフィはすばやさ種族値が110族なので、仮にバトンタッチを受けられなかったとしても、このすばやさがあれば大抵のポケモンからは先攻で攻撃できます。


持ち物について。
いろいろと試してみました。火力を上げたいといっても、こだわり系だと技が縛られるために選択しません。詳しい弱点は後述しますが、防御力が弱い上に、「バトンタッチ」を受けなければならないので、ちょっとでも体力を復活できる「オボンのみ」を使って、行動回数を増やします。


特性について。
これはもう「マジックミラー」の一択です。以前チビさんに「ねぇ、メスのイーブイ貸して」とお願いしたら、なんとその子が夢イーブイだったという。どうやら昨年のPGLで入手したようです。偉いぞ。で、エーフィの夢特性「マジックミラー」ですが、これが強烈な特性です。様々な変化技を跳ね返しちゃうんです。積んでいるとよく飛んでくるのが、電磁波、鬼火、あくび、きのこのほうし、ちょうはつ、アンコール、ステルスロック、どくびし、ほえる等が来ます。これらをぜーんぶオートマチックに跳ね返してくれますから、積む、積んだポケモンにとってマジックミラーほど強固な要塞はありません。しかも反射させるので、天に唾する変化技は自らへ帰っていくことが痛快でなりません。特性を程よく使いたいと思っている私に取って、1、2を争う良特性だと思っています。


技について。
ファーストの技は、「アシストパワー」です。ポケモンの数ある技の中でも最大級の火力となりうるのが、タイプ一致でエスパー技の「アシストパワー」です。この技は、スタートの威力は20ですが、積み上げることで上昇します。文献によると上限無しのようです。まだABCDS以外の命中率、回避率、急所率のランクでも威力に変化があるのかは、まだ確かめていません。もしも全部のランク上昇で威力が変化するならば、最大980になります。プラスアルファとして、「とくこう」が6段階上昇中ということは、威力3倍になりますから、2940になることでしょう。ここまで上げることができたら、本当の「ロマン砲」でしょうね。

セカンドの技は「シグナルビーム」です。威力75のむし技です。エスパー技のタイプ相性からすると、対エスパーとはがねが半減、天敵の対あくが無効となっています。はがねタイプについては、ほのお、かくとう、じめん、というメジャー弱点技をエーフィは持ち合わせていないので、威力を上げた「アシストパワー」で押し切るしかありません。問題は、1番の天敵あくタイプに対して効果抜群を取れるむし技を採用しなければ、いくら最大火力を持っていても手も足も出ません。したがって、「シグナルビーム」は必須チョイスな技となります。加えて、対エスパーに「アシストパワー」を打ってもいいのですが、エスパーに対して効果抜群を取れるので、「シグナルビーム」は使いやすいです。というか、これしか選択がありません。

サードの技は「でんこうせっか」にしました。最初は体力復活系として「ねむる」とか「あさのひざし」も考えたのですが、いくら最大火力を持ってしても、特性「かんじょう」と持ち物「きあいのたすき」は突破できません。性格「ひかえめ」で「こうげき」を落としてあったとしても、HP1残しぐらいは「でんこうせっか」で削り取れるでしょう。

フォースの技は「めいそう」です。チャンスがあれば、自身の「とくこう」と「とくぼう」を上げて、火力と耐久力を積み上げます。またバトンタッチが不成功に終わったときに、自ら威力を上げなければなりませんので、「めいそう」は必須です。2度積み上げるチャンスがあれば、「バトンタッチ」が無しでもいい仕事をしてくれます。


使用方法は、後日の「戦略」にて。


ダメージ計算を少々。
チームメイトから「からをやぶる」のランクを「バトンタッチ」受けして、技「めいそう」を2度舞ったとしましょう。「アシストパワー」の威力は220です。この状態まで行くと、

メタグロス、D上げ性格でHD振り(見ないけどw)、確定2発
メタグロス、いじっぱりH252(ありがち)、高乱数1発

という具合に、タイプ相性でエスパー技を0.25倍にするメタグロスも撃破可能です。実際にフリーでメタグロスを1発で落としたことがありますが、対戦相手さんはきっと呆然とした表情をしているだろうな、と想像しておりました。


あまり書きたくないですが、弱点について。
そもそも「バトンタッチ」が決まらなかったら、対峙するポケモン次第で勝敗が決定します。つまり、「こうげき」の技か弱点技を先発で打ってこられると滅法弱いです。特にエーフィは「ぼうぎょ」が弱いので、「ふいうち」や「かみくだく」等のあくタイプ技、「じしん」や「いわなだれ」等の高火力「こうげき」技、ひとまず打たれることが多い「シャドーボール」、最後の対面で「ほろびのうた」を聞かされて「まもる」で逃げられる、なんてところでしょう。


以上が私のお気に入り「エーフィ」の構造です。無力に負けることもありますが、痛快に無双してくれる「嫁子」ですw

エルフーン育成論【叩いて攻撃上げたらモフモフっとメロメロよ】

CHAa3が大会で使ったエルフーンの育成論を紹介いたします。なお、全てBWが前提です。

エルフーン

エルフーン
くさタイプ・モンメンの進化系・種族値は素早さがトップで他低め・特性「いたずらごころ」が特徴的



【育成概要】
エルフーンには多くの型がある。多く使われているのは強烈な特性「いたずらごころ」を使ったタイプである。「やどりぎのタネ」と「みがわり」を使って居座るタイプ、「アンコール」や「すりかえ」や「おいかぜ」などによるサポートタイプがメジャーな戦略だ。

本育成は、ダブルバトルにおいて圧倒的な攻撃力ランクアップが可能になる特性「せいぎのこころ」持ちのポケモンに対して、「あく技」を1度に複数回叩き込む発動役としてエルフーンをチョイスした。詳しい戦略状況は、こちらまで。

またダブルバトルでこの戦略を使用するにあたり2体同時に攻撃することが難しくなるため、特性「いたずらごころ」を存分に発揮させ相手の1体は攻撃ができない状況へ追いやる必要がある。ただし、運に頼る部分が大きくなるのが難点。


【技構成】
ふくろだたき:自分を含む『ひんし』や状態異常でない『てもち』のポケモンの数だけ攻撃する。あくタイプ攻撃技。最小限のダメージで最大4段階の攻撃ランクを上昇させて、攻撃力を3倍にする。また、「きあいのタスキ」、特性「がんじょう」、攻撃後わずかにHPが残った場合、エルフーンの素早さにより先制技のように使うことで、相手を瀕死へ持って行く。遺伝技(後述)

しんぴのまもり:5ターンの間、状態異常にならなくなる。交換しても効果は続く。ノーマル変化技。特性「いたずらごころ」により、優先度1で先制できる。敵からの「こんらん」、「やけど」、「ねむり」等の状態異常を防ぐことができる。また味方へ「いばる」を施すことで、混乱無く攻撃ランクを2段階上昇させて、攻撃力を2倍にできる。技マシン20番。

メロメロ:相手を『メロメロ』状態にする。『メロメロ』状態になると、50%の確率で相手は自分に攻撃できなくなる。自分と相手の性別が同じ時は失敗する。ノーマル変化技。特性「いたずらごころ」により、優先度1で先制できる。状態異常系の技であるが、状態異常と重複できる。ダブルバトルの場合、相手の攻撃選択が「メロメロ」発動者以外であっても、攻撃できなくなる。技マシン45番。

いばる:相手を2~5ターン(実質1~4ターン)の間『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。ノーマル変化技。特性「いたずらごころ」により、優先度1で先制できる。状態異常系の技であるが、状態異常と重複できる。敵にも味方にも使える。相手が『こんらん』により威力40の物理攻撃を行う確率は50%である。技マシン87番。


【育成方法論】
1番面倒なのが、技「ふくろだたき」の遺伝である。遺伝経路は次の通り。

タマゴグループ「りくじょう」
ニューラのLv.42(マニューラ)またはデルビルLv.25(ヘルガー)のオス

タマゴグループ「りくじょう・しょくぶつ」
タネボー(コノハナまたはダーテング)のメス

技「ふくろだたき」を遺伝したタネボーのオスを孵化

タマゴグループ「しょくぶつ・ようせい」
モンメン(エルフーン)のメスと一緒に「育て屋ばあさん」へ

注:技「ふくろだたき」と一緒に遺伝できる技は無い。


エルフーンの「性別」について。
自分がバトルをした際の感覚的な統計であるが、アタッカーとして対峙するタマゴ産ポケモンにはオスが多いような気がする。加えてボルトロスなどオスのみのアタッカーもいる。従ってエルフーンは「メス」にした方が技「メロメロ」を使う機会が多いと思われるため、メスを推奨する。


エルフーンの「性格」について。
最速で技「ふくろだたき」を特性「せいぎのこころ」持ちポケモンへぶつける必要があるために、S上げが必須。また、技「ふくろだたき」を行う際に味方のダメージを最小限にしたいので、Aを下げた方が良い。従って、推奨は「
おくびょう」である。あるいは、特攻技は選択しないので、「ようき」でも良い。攻撃に耐える必要もあるため、「せっかち」と「むじゃき」はあまりお勧めしない。


エルフーンの「個体値」と「努力値」について。
「くさ」タイプは2倍弱点も多く、技「ふくろだたき」を発動したターンは技を受ける可能性が高いために、求めるのは素早さと体力である。従って、HPとSはVを狙いたい。また、Aに関しては限りなく低い方が良い。

目標「個体値」
HP:27〜31
こうげき:0〜5
ぼうぎょ:27〜31
とくこう:0〜31
とくぼう:27〜31
すばやさ:31

基本的「努力値」
HP:252
こうげき:0
ぼうぎょ:0
とくこう:0
とくぼう:6
すばやさ:252

特攻技対策向け「努力値」
HP:6
こうげき:0
ぼうぎょ:0
とくこう:0
とくぼう:252
すばやさ:252

相手または味方より早く行動できることが前提なので、S252振りは確定。

ダブルバトルでエルフーンを見たトレーナーが仕掛けてくる技の中で1確になりやすく出てきやすい技は、「だいもんじ」等の「ほのお」系、「れいとうビーム」等の「こおり」系のとくこう技が大半である。また「ジュエル・アクロバット」や「ジュエル・ブレイブバード」などの「ひこう」技にも弱いが、ぶつり系が来るという読みをしたら「どうぐ」に頼るか「こうたい」を視野に入れる。従って、S極振り以外の努力値は、HPかとくぼうへ振るのが、1ターンでも長く居座れることへ繋がりやすい。

HBD31の個体値にH252とBD0の努力値配分をした場合。いじっぱりA極振りガブリアスの「じしん」または「いわなだれ」に対して3回は確実に耐えることもできる。ひかえめC極振りきゅうこんの「ねっぷう」であれば1回は耐える。タイプ不一致「だいもんじ」の場合は、相手の特攻ステータスが145までなら乱数100%でも1回は耐える。


エルフーンの「もちもの」について。
1ターンでも長く居座って味方をサポートしつつ相手を混乱させることが目的であり、メジャー大技に対して弱点を持っているタイプなので、道具は「きあいのタスキ」を推奨する。

しかしながら、他のアタッカーポケモンに「きあいのタスキ」を持たせる戦略を取りたいケースが多いだろう。この場合、技「ふくろだたき」のみで気絶することを前提に、強いアタッカーを一旦下げる意味合いを込めて、「レッドカード」を持たせるのも戦略としてアリである。


【戦略】
タイプA:エルフーンと特性「せいぎのこころ」を持ったポケモン。相手に先制持ちがいない
(1)エルフーンから味方へ「ふくろだたき」を打ち込み、特性「せいぎのこころ」を持ったポケモンの攻撃ランクを4段階上げる。続いて味方からの攻撃。

(2)前ターンで確実に1体倒した。相手が「オス」ならば、技「メロメロ」で攻撃を抑制する。相手が「メス」あるいは「性別不明」ならば、技「いばる」で「こんらん」させる。
前ターンでの攻撃で残り1程度HPが残った場合。技「ふくろだたき」を打ち込んで倒す。味方は別のポケモンを攻撃する。

(3)次の味方物理アタッカーのために、技「しんぴのまもり」を張り出す。以後味方を交換したら技「いばる」によって攻撃ランクを2段階上げることが可能になる。

タイプB:エルフーンと特性「せいぎのこころ」を持ったポケモン。相手に先制技持ちがいる
(1)技「ねこだまし」がエルフーンか味方かわからないが、技「メロメロ」か「いばる」を打つ。味方は技「まもる」が安定。

(2)以後はタイプAの進行。

タイプC:エルフーンと特性「せいぎのこころ」を持ったポケモン。相手に状態異常技持ちがいる
(1)技「おにび」や「キノコのほうし」等の状態異常を狙ってくることが予想できるならば、技「しんぴのまもり」によって場が安定する。加えて自分への攻撃がどちらか1体になるので、相手アタッカーを狙いやすい。味方は攻撃技をアタッカーへ技を仕掛けるか、技「まもる」で様子を見るのが安定。

(2)以後はタイプAの進行。

タイプD:エルフーンと物理アタッカーを初手に出す
(1)味方アタッカーの攻撃ランクを上げるためと、状態異常で動きを封じられることを防ぐために、技「しんぴのまもり」によって場を安定させる。味方は、技「まもる」で様子を見るのが安定だが、相手の弱点を突けられる技を持っている場合は、積極的に攻撃する。

(2)エルフーンから味方へ技「いばる」を選択し、味方アタッカーの攻撃ランクを2段階上げる。味方は攻撃をする。
(3)以後はタイプAの進行のように技「メロメロ」、または技「いばる」を敵あるいは味方へ打つ。

タイプE:エルフーンを交代あるいは3番手以降で出す
(1)見せ合い時に相手の初手が確実に苦手タイプと予想でき場合は、エルフーンと特性「せいぎのこころ」を持ったポケモンをセカンドアタッカーへ持ってくる。初手の2体で相手の苦手アタッカーを確実に倒しておきたい。

(2)頃合いを見計らって、先にエルフーンを交代させるのが安定か。先に技「メロメロ」を打った状態にしておく。あるいは、技「しんぴのまもり」で状態異常を避ける場を作っておくと、アタッカーの交代がやりやすい。

(3)特性「せいぎのこころ」を持ったポケモンの交代と同時に、技「ふくろだたき」を選択。次ターンからの攻撃準備をする。

戦略の基本パターンは以上。

特記事項
相手から技「トリックルーム」を仕掛けられたとしても、エルフーンの特性「いたずらごころ」が優先されるため、技「メロメロ」は先制できる。したがって特性「せいぎのこころ」のポケモンは、先制技(ルカリオまたはウインディの技「しんそく」が特に有効)を持っていることが、勝利へ進む選択肢が広くなる。


【総評】
本育成論は、攻撃力の弱いエルフーンから技「ふくろだたき」を特性「せいぎのこころ」に繰り出してアタッカーの攻撃ランクをアップさせること、敵を混乱させたり味方をさらに援護したりすることが目的のサポーターポケモンについて述べた。特性「せいぎのこころ」を持つポケモンは7体と少ないが、それぞれに特徴を持ったポケモン達である。彼らの攻撃ランクを多少のHPと引き換えではあるが、大幅にアップさせることができる方法は、コンボアタックとしてかなり有効である。

しかもそこにとどまらず、他の物理アタッカーや味方全体を先制サポートできる技構成を選択できるのは、エルフーン以外にいない。攻撃ランクが2段階以上上げることができたならば、エルフーン以外のアタッカー1体で4タテも可能なのである。

エルフーンは全体的にモフモフっとした姿の「かわいい」系ポケモンであるが、やはり特性「いたずらごころ」は相手にとって脅威なのである。またポケモンは技スペースが4つと決まっているために、アニメではしょっちゅう繰り出される技「メロメロ」を選択するトレーナーは以外と少ない。技「メロメロ」は、相手に対して意表をつける上に、「エルフーンにメロメロで技が出せない!」という状況が作り出せた場合は、こちらもニンマリできる。

以上がエルフーンの【叩いて攻撃上げたらモフモフっとメロメロよ】型育成論である。


追伸
既にメジャーになりつつある技「ふくろだたき」を特性「せいぎのこころ」へ打ち込むコンボ技であるが、2012年6月1日から22日まで、全国のポケモンセンターにて「強力タッグポケモンプレゼント」キャンペーンとして、技「ふくろだたき」他を覚えたエルフーンと、特性「せいぎのこころ」を持ったルカリオがもらえることとなった。

自分としては一生懸命作ったのだが、6月以降は大量発生することが予測できる。今から対策を考えておいても遅くはないだろう。

対ドラゴン向け「カイリュー」を考える

ドラゴン使いとして最大の敵はこおりポケモンだと思っていましたが、実は裏天敵がドラゴンだった、ということに今更気が付いたという、CHAa3です。

トホホッ。

うぉっホン。ゴホゴホ。気を取り直して。

まず、ドラゴンでドラゴンを狩る方法ですが、ふつーに考えりゃ、タイプ一致ドラゴン技か、れいとうビームかふぶきのこおり技ですかね。ただ、タイプ一致ドラゴン技の中でドラゴンクローやりゅうのはどうだと、当方のステータス次第では1撃で落ちないことも考えられます。となるとやはりりゅうせいぐんが候補のトップ。あるいは、こおり4倍弱点持ちのドラゴンなら先のこおり技でいけるでしょう。

りゅうせいぐんを撃てるドラゴン(最終進化系)は、カイリュー、キングドラ、フライゴン、チルタリス、ボーマンダ、ラティアス、ラティオス、ガブリアス、オノノクス、サザンドラの10体。

れいとうビームを撃てるドラゴン(最終進化系)は、カイリュー、キングドラ、チルタリス、ラティアス、ラティオスの5体。

ふぶきを撃てるドラゴン(最終進化系)は、カイリュー、キングドラの2体。

ふむふむ。

この3技を撃てるのが、カイリューとキングドラか。キングドラには別の役割というか、夢ですが残りポケモンをタテにするという重要な役があるので、カイリューの選択が良いかと。それに加えて、カイリューはこおり4倍弱点持ちですが、特性マルチスケイルがあるので、ドラゴン技はもちろん、こおり技が飛んできても、HPが満タンならダメージを半減してくれます。そこに加えて、ドラゴン族では唯一のしんそく持ちですから、仮に体力を少々残したとしても、先制しんそくで落としてくれることでしょう。

以上の期待を込めて、カイリューって、いいんじゃね?

i_kairyuu.gif


問題点は無いのだろうか。

カイリューにドラゴンキラー役をやらせる上での問題点を挙げるならば、素早さの種族値が80なので、最終進化ドラゴンのほぼ全てに抜き去られる可能性が高いことと、そもそも攻撃力が134と強い種族値でありその分特攻種族値が100と600族としては低いこと。かと。

まぁ、この2点に関しては、性格や努力値でカバーできるかなぁ。先制攻撃することを考えればこだわりスカーフを持たせれば良いし、特攻力を上げるならのこだわりメガネが有効でしょうが、りゅうせいぐんからのしんそく、というコンボ技ができなくなってしまうので、こだわり系持ち物は却下。持ち物に関しては、後で考えましょうか。

いろいろと計算でもしてみましょう。

カイリューの性格ですが、うーん。どうでしょう。遅い足を少しでも早めることも、少々足りない特攻を上げることも、戦略として必要性が高いです。ただ、先制攻撃で負けたことを考えると、素早さが上がる方が良さそうに思えます。じゃー、何を下げるんだろうか。特性マルチスケイルが発動することに期待をかけるならば、防御か特防しか選択肢がありません。「ドラゴン相手なら、れいとうビーム」という流れが大きいので、防御を下げることを選択してみましょうか。

ということで、性格は「せっかち」にします。

次に努力値です。先の通り、特攻技を多用すること、しんそくは元々高い攻撃種族値に頼る、そして少しでも早く先制することが戦略なので、特攻と素早さに252のぶっ放し。残りの6は、適当にw、攻撃にでも入れますか。

超理想の6V個体値だとして、バトル時のLv50でのステータスは、

HP 91→31→0→166
攻撃 134→31→6→155
防御  95→31→9→103
特攻 100→31→252→152
特防 100→31→0→120
素早  80→31→252→145


となります。

うーん。スカーフ持ちはもちろんですが、素早さへ努力値をちょっと多めに振ったドラゴンが相手ならば、先制できないかもしれませんねぇ。でもしょうがない。これが目一杯ですもん。

技構成は先述の通り、「りゅうせいぐん」と「れいとうビーム」と「ふぶき」と「しんそく」という超攻撃的構成です。あるいは「ふぶき」の代わりに「げきりん」を選択するのもアリかな。ドラゴンを倒して退場、だけじゃなくて居座ることを考えたら、「ふぶき」の代わりに「はねやすめ」もアリだと思います。

ダメージ計算しましょうか。

設定として、当方は最低乱数として85%を、相手は100%として考えましょう。その方が安全かと思うので。

特攻と特防が高いドラコンとして、対ラティアス戦でエアバトル(@フロウさんネタ)。

ラティアスは、特攻と特防へ252振りをした、性格「おだやか」か「ひかえめ」と仮定します。


カイリューからりゅうせいぐん → ラティアスの残りHPは「おだやか」で35

ラティアス「ひかえめ」からりゅうせいぐん → カイリューの残りHPは27

カイリューからしんそく → ラティアスは気絶


ほっほーぅ。素早さで抜かれていないタイマンなら勝てますな。では、後攻だったら?

ラティアスは、特攻と素早さへ252振りをした、性格「おだやか」か「ひかえめ」と仮定します。


ラティアス「ひかえめ」からりゅうせいぐん → カイリューの残りHPは27

カイリューからりゅうせいぐん → ラティアスの残りHPは「おだやか」でも気絶


うむ。良いのではないでしょうか。最後に。

ラティアスは、HPと特防へ252振りをした、性格「おだやか」か「ひかえめ」と仮定します。


カイリューからりゅうせいぐん → ラティアスの残りHPは「おだやか」で67

ラティアス「ひかえめ」からりゅうせいぐん → カイリューの残りHPは54

カイリューからジュエルしんそく or 特攻2段階落ちのりゅうせいぐん or れいとうビーム

ラティアス「おだやか」ならまだ残る


え?まぢ??

ということは、反撃があるってことなので、負けちゃいます。うーむ。まぁ、2ターンとも乱数を最低に設定していますし、HPと特防に252ぶっぱ振りしているラティアスなんて自分以外いないでしょうから、まぁ、9割9分落とすことができるんじゃないいか、という結果ですかな。

ちなみに対戦に出られるドラゴンの中で最強技(持ち物無し)なのが、ラティオスの「ひかえめ」で特攻252からのりゅうせいぐんですが、乱数が100%だとしても1発なら耐えます。

最後に持ち物ですが、りゅうせいぐんが外れるのが怖いなら「こうかくレンズ」、2ターン目のしんそくを確実なものにするなら「ノーマルジュエル」、1ターン目のりゅうせいぐんを強化するなら「ドラゴンジュエル」って感じでしょうかねー。そうそう。せっかくの素早さを「いたずらごころ」のでんじは等の状態異常変化技が飛んでくるとターンを消化できなくなるので、「ラムのみ」を持たせるのが確実かなぁ。

ということで、対ドラゴン戦用に「ドラゴンよ。かかってコイヤー!型」のカイリューを育ててみることにしましょうかね。



追記

そういえば、ボーマンダからジュエルりゅうせいぐんを先制で受けたことがありました。ひかえめボーマンダの特攻252振りからのジュエルりゅうせいぐんで計算してみると、さすがに特防へ努力値を振らない限りマルチスケイルでも耐えきれません。ただし、返す刀でカイリューが最低乱数のりゅうせいぐんを打ったならば、確実にボーマンダをしとめることができます。

故に、先制取られて1発で倒されてしまうと困るので、カイリューの持ち物は「ハバンのみ」が安定するかもしれませんな。
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